Leikkipankki

Tutustumisleikkejä

Nimihippa

Ensin kysytään millä nimellä kukin haluaa itseään kutsuttavan. Kirjoitetaan leiriläisten lempinimet tarroille (käytimme tavallista 24-jakoista konttorin osoitetarra-arkkia). Leikin aloittaja ottaa yhden nimitarran käteensä ja huutaa nimen kuuluvasti. Nimetty lähtee juoksemaan karkuun ja huutaja yrittää saada läpättyä nimitarran kiinni pakenijaan. Kun tarra saadaan kiinni hippa menee tarra-arkin luo, ottaa sieltä pelaajan nimen, jota ei (mahdollisuuksien mukaan) tunne, huutaa nimen, nimetty juoksee karkuun, etc.

Nimimuistipeli

Kaikkien nimet kirjoitetaan KAHTEEN LAPPUUN ( kääntöpuolelle ei saa tulla mitään merkkejä kirjoituksesta. Ryhmä jaetaan kahtia. Nimilaput levitetään muistipelin tapaan mahdollisimman symmetriseen muotoon lattialle. Aloittavan ryhmän jäsen kääntää kaksi nimilappua. Jos ne ovat eri nimet, mitään ei tapahdu, jos nimet ovat samat, mutta oman joukkueen nimet, mitään ei tapahdu. Mutta jos nimet ovat TOISEN JOUKKUEEN kaksi samaa nimeä, oikein arvanneen joukkueen kaikki jäsenet yrittävät hipata nimetyn vastajoukkuueen henkilön 10 sekunnin sisällä (voi olla lyhyempikin aika) ja hänen joukkuekaverinsa taas yrittävät estää hippamista parhaansa mukaan.

Tärkeintä on, että syntyy kauhea säpinä ja porukoista syntyy isoja kasoja aina kun kaksi oikeaa nimilappua kääntyy ympäri :)

Hanskaleikit

Hanskan heittokisa

Jaetaan ryhmä kahteen osaan ja molemmille joukkueille jaetaan yhtä paljon hanskoja. Joukkueet alkavat heitellä välineitä penkin tms. rajan yli toiselle puolelle. Se kummalta puolelta välineet loppuvat tai kumman puolella on vähemmän hanskoja peliajan päättyessä on voittaja.

Hanskaviesti

Jaetaan ryhmä kahteen osaan ja laitetaan hanskalaatikko salin keskelle. Joukkueet tyhjentävät hanskalaatikon viestijuoksuna tuoden hanskat yksi kerrallaan joukkueen hanskavarastona toimivan tuolin päälle. Kun salin keskellä oleva hanskalaatikko on tyhjä, molemmat juokkueet juoksevat ryöstämään vastapuolen hanskoja koko joukkueen voimin esim minuutin ajan. (Kukin voi tuoda vain yhden hanskan yhdellä juoksukerralla). Lopuksi lasketaan kumpi puoli keräsi enemmän hanskoja.

Hanskaryöstö, hännän nappaaminen, hanskan nappaaminen...

Jaetaan ryhmä kahteen tai useampaan joukkueeseen. Joukkueiden jäsenet laittavat kaksi hanskaa roikkumaan lanteilleen housujen alle siten, että puolet hanskasta näkyy. Hanskat ovat pelaajien ”henkiä”. Kaikki joukkueet saavat lisäksi laittaa pelaajien määrästä riippuen muutamia varahenkiä = hanskoja joukkueen tukikohtana toimivan tuolin päälle.

Merkistä joukkueet yrittävät napata hanskoja toisten joukkueiden jäseniltä yksi hanska kerrallaan. Jos pelaaja menettää molemmat ”henkensä” hän voi hakea yhden ”lisäelämän” housunkaulukseensa joukkueen tukikohdasta, niin kauan kuin siellä on hanskoja. Peli/erä loppuu, kun yhden joukkueen ensimmäinen jäsen jää ilman hanskoja, eli joukkueen varaelämät loppuvat.

Pistelasku voidaan sopia joko piste per voitettu erä tai piste per joukkueen tuolilla oleva hanska.

Toinen versio: Kaikki aloittavat  hanska pöksyistä pilkottaen. Jos saa napattua toisen hanskan, se tungetaan oman seuraksi versojen alle lärpättämään. Kukaan ei putoa pelistä, vaan pitämällä toisella kädellä seinästä kiinni, saa liikkua salin reunoja pitki ja yrittää napata hanskaa liian lähelle tulevilta pelaajilta. Useampi hanskaton pelaaja voi myös muodostaa ketjun, kun vain laitimmainen koskettaa seinää ja ketjun päässä oleva yrittää napata hanskaa pelikentältä.

Kolmas versio: Yksilöpelimuunnos: kaikki pistävät yhden hanskan "hännäksi". Merkistä kaikki käyvät nappaamaan hanskoja toisiltaan. Napatut hanskat pidetään kädessä ja jos pelaaja menettää omansa hän voi laittaa kädessä olevan hanskan menetetyn tilalle tai yrittää napata uuden toiselta pelaajalta. Sovitun peliajan loppuessa hanskattomat pelaajat saavat "palkinnokseen" esim mukavan määrän kyykkyhyppyjä.

Hanskan nappaus maskin päältä

Jaetaan ryhmä kahteen osaan. Joukkueet istuvat lattialla rivissä vastakkain ja joukkueiden väliin laitetaan yksi hanska maskin päälle yhtä kauas joukkueista.

Kaikkien tulee istua samalla tavalla.

Kullekin joukkueen jäsenelle annetaan oma numero siten, että vastapäätä olevalla toisen joukkueen jäsenellä on sama numero.

Leikin johtaja sanoo pelinumeron ja molemmat pelaajat yrittävät nousta nopeasti nappaamaan pelikentän keskellä olevan hanskan omalle puolelleen. Jos kuitenkin vastapuoli ehtii koskea hanskannappaajaa ennen kuin tämä ehtii omalle puolelleen, piste meneekin koskettaneelle joukkueelle. Tästä seuraa, että jos molemmat pelaajat ehtivät yhtäaikaa hanskan luo, peli saattaa mennä kyttäilyksi, kun kumpikaan ei halua ottaa hanskaa ensimmäisenä. Silloin leikin johtaja voi huutaa lisää numeroita, jolloin uudet pelaajat yrittävät napata hanskan jo pelissä olevien lisäksi.

Pelaajat ovat aina ”kaksintaistelussa” eli vain samalla numerolla pelaavat voivat koskettamalla hanskannappaajaa saada pisteen omalle joukkueelleen. Esim. jos pelaaja numero 1 nappaa hanskan ja pelaaja numero 2 koskettaa häntä, hanskan napannut joukkue saa pisteen.

Tumppusähly

Harvinaisen yksinkertainen peli, jossa sählyn maila vain korvataan miekkailuhanskalla. Pallo pitää siis saada maaliin hanskalla mätkien.

Juoksuleikit

Maa-meri-laiva

Merkataan kolme viivaa lattiaan tai salin nurkkausta ja nimetään ne maaksi, mereksi ja laivaksi. Ohjaaja huutaa esim. maa ja kaikki lapset juoksevat nopeasti maa viivalle. Leikkiin saadaan vaihtelua lisäämällä jokin tehtävä kyseisellä viivalla esim. maa – selälleen makaamaan, meri - mahalleen makaamaan ”uimaan” ja laiva – polviasento, käsi lippaan kapteenin tapaan.

Peikkoleikki

Tunnetaan myös nimellä sudet ja lampaat. Leikkijöistä valitaan neljä peikkoa (sutta), jotka ovat huoneen eri nurkissa kukin omassa "onkalossaan". Muut leikkijät (lampaat) juoksevat vapaasti ympäri huonetta. Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kiinnijoutuneet he kuljettavat kädestä taluttaen onkaloonsa, missä nämä kivettyvät risti-istuntaan. Leikin lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten kiinni saanut voittaa.

Erilaisia nattoja

Perusperiaate on kaikissa sama: Hippaleikki jossa "natta"yrittää saada muita kiinni. Kun natta koskettaa toista pelaajaa hän jähmettyy sovittuun asentoon, josta vapaa pelaaja voi vapattaa hänet sovitulla tavalla. Jos natta saa kaikki muut pelaajat kiinni, natta vaihdetaan (tai jos peli pitkittyy, ohjaaja vaihtaa nattaa lennosta).

-Haaranatta, varoasentonatta: kiinni jäänyt jähmettyy haara-asentoon tai varoasentoon. Vapaa pelaaja voi vapauttaa hänet takaisin peliin ryömimällä jalkojenvälistä.

-Töpselinatta: kiinni jäänyt jää paikalleen kädet lanteilla "töpseliksi". Vapaa pelaaja voi vapauttaa hänet takaisin pistämällä kädet "töpselireikien" läpi kiinni jääneen pelajana ympärille.

-Vessanatta: kiinni jäänyt pelajaa jähmettyy kyykkyasentoon ja ojentaa oikean kätensä suoraksi kohti kattoa. Vapaa pelaaja voi vapauttaa hänet takaisin peliin istumalla hänen syliinsä ja "vetämällä vessan" eli vetää ojennetun käden alas.

-Hyppynatta: kiinni jäänyt pelaaja makaa suorana lattialla, kädet rinnan päällä. Vapaa pelaaja voi vapauttaa hänet takaisin peliin hyppäämällä neljä kertaa hänen ylitseen.

Vaihtuva ryhmä-hippa/Kolmas pyörä

Leikkijät asettuvat väljään piiriin siten, että leikkijöiden määrästä riippuen aina kaksi tai kolme pelaajaa pitää toisiaan käsikynkästä kiinni. Yksi leikkijä jää hipaksi. Ohjaaja sanoo yhden käsikynkässä seisovan nimen (jos ryhmässä on kolme leikkijää, tämän pitää olla jompi kumpi uloimaisena seisovista) ja tästä tulee ensimmäinen juoksija, jota hippa yrittää saada kiinni. Juoksija pääsee turvaan menemällä jonkun piirissä olevan leikkijän käsikynkkään, jolloin siinä ryhmässä toisella puolella uloimaisena olevasta leikkijästä tulee juoksija.

Leikistä tulee hauskinta, kun juoksijat tekevät nopeita valintoja käsikynkkään menosta, jolloin ryhmissä seisovat joutuvat koko ajan olemaan tarkkoina, että lähtevät heti pakoon, kun ryhmään tulee "ylimääräinen" jäsen.

Jos hippa saa koskettua juoksijaa, juoksijasta tulee hippa.

Jäämies!

Sama lähtöasetelma kuin leikissä "kuka pelkää mustaa miestä". Kun "kuka pelkää jäämiestä" huuto on kajahtanut, kaikki yrittävät juosta salin toiselle puolelle. Jos Jäämies koskee sinua, miekkailutakajalkasi jäätyy lattiaan kiinni ja jäät paikallesi Jäämiehen orjaksi.

Kun Jäämiestä pakeneva leikkijä tulee ulottuvillesi, voit yrittää jäädyttää hänet jos yllät syöksyllä koskettamaan pakenijaa. Kun kaikki ovat jäätyneet lattiaan kiinni, viimeisestä kiinni jääneestä tulee uusi Jäämies.

Jänisjuoksu

Pieni taustatarina tähän harjoitteeseen: Kun halutaan tehdä kovia juoksutuloksia, kilpailuun palkataan joku hyvätasoinen juoksija "jänikseksi" vetämään esim. ennätystä yrittävää kilpailijaa kovaan loppuaikaan.

Ryhmä asetetaan riviin niin, että kaikilla on edessään mahdollisimman pitkä, esteetön juoksulinja. Silmät komennettaan kiinni. Ohjaaja kävelee rivin takaa koskettaen matkalla yhden leikkijän selkää - tästä tuli juoksun "jänis". Ilmoitettaan kuuluvasti "jänikselle on palkka maksettu" - nyt muut tiesivät, että jänis oli valittu ja silmät sai avata.

Lähtö tapahtuu siten, että jänis saa lähteä valitsemallaan hetkellä sinä aikana, kun ohjaaja laske viidestä alaspäin 5-4-3-2-1. Jänis pinkaisee juoksuun haluamallaan hetkellä ja muut spurttasivat omalla juoksulinjallaan eteenpäin yrittäen ylittää maaliksi sovitun linjan  ennen jänistä.

Kivi, paperi, sakset

Käytetään kivi-paperi-sakset leikkiä reaktioharjoitteena:

  1. Spurttiversio: Hävinnyt kääntyy ympäri lähtee karkuun, voittaja yrittää ottaa kiinni

  2. Jalkatyöversio: Hävinyt peruttaa miekkailuaskelin, voittaja yrittää tavoittaa askelsyöksyllä

Popcorn-hippa

Kaikki liikkuvat yhdellä jalalla hyppien. Leikin alussa yksi on hippa. Kun hän saa jonkun kiinni, ottaa hän tätä käsikynkkään kiinni, ja nämä jatkavat jahtaamista yhdessä hyppien. Kolmas tulee vielä samalla tavalla mukaan, mutta neljännen tullessa letka katkeaa kahdeksi pariksi, jotka molemmat ottavat jäljellä olevia kiinni. Näin jatketaan kunnes kaikki on saatu kiinni.

Hypyt ja loikat

Pitkänpitkä loikka

Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät yhteistyössä hyppäämään mahdollisimman pitkälle. Ensimmäinen hyppääjä loikkaa lähtöviivalta niin pitkälle kuin mahdollista. Seuraava hyppääjä loikkaa siitä kohdasta, johon edellinen hyppääjä putosi. Leikkijät yrittävät parantaa kokonaistulostaan onnistuneilla osahypyillä. Tätä loikkaleikkiä voidaan leikkiä joko sisällä tai ulkona, hypäten eteen- tai taaksepäin, joko paikalta tai vauhtia ottaen, hyppäämällä kolmiloikkaa jne. Sitä voidaan leikkiä myös joukkueiden välisenä kilpailuna.

- vastaavasti kukin voi olla oma "joukkueensa" loikaten aina omalla vuorollaan siitä kohtaa (merkataan salin lattiaan esim. maalarinteipillä), mihin edellisellä vuorollaan pääsi.

Estehyppely

Maskeista ja suorakahvaisista aseista saa loistavan esterada. Aseta kaksi maskia teränmitan päähän toisistaan ja sitten miekka niiden väliin puomiksi. Sitten vain riittävän monta estettä peräkkäin ja porukka hyppelemään esteiden yli eri tavoilla:

Tasajalkaa, yhdellä jalalla, välihypyillä, isoja loikkia useamman miekan yli kerralla, pyörähtäen hypyn aikana 180 asetta ympäri, varoasennossa, jne.

Jos hyppelijä pudottaa miekan jaloillaan, siitä seuraa tieysti joku mukava "palkinto".

Tasapaino

Seläkkäin pystyyn

Kaksi leikkijää istuu lattialla selätysten siten, että heidän polvensa ovat koukussa. Tästä asennosta he yrittävät päästä seisaalleen työntämällä selkiään vastakkain jalkojaan liikuttamatta. Pystyyn päästyään leikkijät voivat yrittää istuutua selätysten takaisin maahan.

Tönäise kaverin käsiä "pukkitappelu" (ilman pukkia tmv. nisäkästä)

Pari asettuu vastakkain pitäen käsiään sivuilla kämmenpohjat toista kohti. Käsillä pitää yltää tönäisemään toisen kämmenpohjia, kun toisella kädet ovat suorina ja toinen pitää käsiään samassa linjassa vartalonsa kanssa.

Kisailijat yrittävät horjuttaa toistensa tasapainoa tönäisemällä nopeasti parin kämmenpohjia omillaan. Jalat eivät saa liikkua yhtään, mutta vartaloa saa liikuttaa. Harjoitus on parhaimmillaan, kun molemmat yrittävät aktiivisesti osua toisen kämmenpohjiin, jolloin syntyy miekkailumaista vastatempojen hyväksikäyttöä, esim.: toinen väistää käsillään vastustajan tönäisy-yrityksen ja tönäisee takaisin "imutempossa" kun hyökkääjän tasapaino on heikoimmillaan.

Ympäripyörähdykset varoasennossa

Miekkailija tekee erittäin matalan mutta nopean pyörähdyksen varoasennossa edes-takaisin ja yrittää kääntyä joka yrityksellä aina vähän enemmän. Esim pyörähdys 45 astetta ensin myötäpäivään ja heti takaisin vastapäivään, sitten 60 astetta, 90 astetta 180 astetta ilman että tasapaino pettää.

Sama voidaan signaalilla askelluksesta.

”Karate Kid” -syöksy

Jaetaan ryhmä pareiksi. Parit seisovat askel syöksy etäisyydellä vastakkain takajalallaan seisten. Pari tekee syöksyjä vuoron perään nousten syöksystä ylös takajalan seisontaan. Jos tasapaino pettää ja etujalka koskee maata, saa vastapelaaja pisteen, samoin jos etujalka heilahtaa joko takajalkaseisonnassa tai syöksystä noustessa takajalan taakse. Eli toisin sanoen ilmassa oleva jalka pitää koko ajan olla seisontajalan edessä.

Syöksyn harjoittelu

Muskettisoturit (Zorrot)

Miekkailijat asettuvat piiriin varusteet ja maski päällä. Miekat nostetaan piirissä yhteen kuten Muskettisoturi-elokuvassa. Piiri suurennetaan siten, että miekkailijat ovat n. kolmen metrin päässä toisistaan. Ohjaaja sanoon peräkkäin kahden miekkailijan nimet, jolloin miekkailijat tervehtivät toisiaan ja ensin mainittu menee miekkailuaskelin toisen luo ja tekee piston syöksyllä. Kun kaikki ovat tehneet tarpeeksi monta syöksyä, tehdään ”musketööriseremonia” myös harjoituksen lopuksi.

Läpsäise tai syöksy

Jaetaan ryhmä pareiksi. Parit asettuvat riveittäin varoasentoon selät vastakkain siten, että takajalan jalkaterät ovat toisiaan vasten. Ohjaaja antaa molemmille riveille numeron, kirjaimen tmv. tunnuksen esim. vasemman puoleisen rivin miekkailijat ovat A ja oikeanpuoleiset B.

Kun ohjaaja sanoo ”A” tämä puoli tekee nopeasti syöksyn ja ”B”-riviläiset yrittävät läpsäistä toisella kädellään syöksyn tekijää selkään. Riippuen siitä, kumpi reagoi nopeammin, läpsäisy joko osuu tai sitten ei.

Miekan nappaussyöksy

Jaetaan ryhmä pareiksi. Parit asettuvat vastakkain varoasentoon syöksyetäisyydelle pidellen aseettomalla kädellään miekkaa (mielellään suorakahvaista) pystyssä kärki lattiassa, käsi kevesti kahvan kärjessä (pommelia vasten).

Pari sopii merkin mistä molemmat tekevät syöksyn, iroittavat otteensa omasta aseestaan ilman että tönäisevät sitä nurin ja nappaavat syöksyllä parinsa miekan asekädellään kiinni.

Seuraavasta merkistä miekkailijat taas irroittavat vastaavasti otteensa parinsa aseesta, nousevat nopeasti varoasentoon ja nappaavat oman miekkansa aseettomalla kädellään lähtöasentoon. Toistetaan sopivan monta kertaa, kunnes harjoite sujuu.

Kättelysyöksy

Haetaan hyvä etäsyys ja molemmat tekevät syöksyn, jolloin pitää ylettyä kättelemään toista.

Sama askel - syöksyetäisyydellä.

Kaatuvat miekat

Miekkailijat seisovat maskit päässä varoasennossa ringissä. Jokaisella on miekka takanaan pystyssä kärki alaspäin lattiaa vasten, ja miekkailija tukee sitä kahvan nupista muutamalla takakäden sormella. Ringissä etäisyyden tulee olla sellainen, että seuraava yltää syöksyllä edellisen miekkaan. Yksi nostaa takakätensä irti miekasta, jolloin miekka lähtee kaatumaan. Seuraava yrittää ottaa miekan kiinni syöksyllä ennen kuin se kaatuu, ja päästää samalla oman miekkansa irti. Ne, joiden edestä miekka kaatuu lattiaan saakka, putoavat pelistä.

Versio: Pari asettuu vastakkain pitäen miekka pystyssä “ei-asekädellään” sovitusta merkistä ase päästetään irti ja yritetään ottaa parin ase syöksyllä kiinni, ennenkuin se kaatuu.

Jalkatyö

Kapteeni käskee

Ryhmä liikkuu normaaliin tapaan jalkatyön vetäjän askellusta seuraten eteen ja taakse. Vetäjä lisää suorituksia jalkatyön lomaan Kapteeni käskee -leikin tapaan esim. ”Kapteeni käskee tee syöksy”, mutta jos ohjaaja sanoo vain ”tee syöksy” miekkailijoiden ei tarvitse reagoida.

Vaikeampia versioita:

- sama kuin yllä, mutta miekkailijoiden pitää reagoida myös käsimerkkeihin jos sitä ennen on sanottu "kapteeni käskee" esim. "Kapteeni käskee" + käsi alas on syöksy.

- askeleet pitää tehdä eri suuntaan kuin käsketään: "Kapteeni käskee askel eteen" -> pitää tehdä askel taakse.

- numerot 1 ja 2 väärin päin: "Kapteeni käskee kaksi askelta eteen" -> pitää tehdä vain yksi askel. "Kapteeni käskee yksi askel taakse" ->pitää tehdä kaksi askelta taaksepäin.

- sekä suunta että numerot väärin päin: "Kapteeni käskee kaksi askelta eteenpäin" -> pitää tehdä yksi askel taaksepäin. jne.

Askelia silmät kiinni

Miekkailijat ovat väljässä rivissä silmät kiinni.

1) tehdään askelia eteen ja yritetään liikkua mahdollisimman suoraan, sama askelia taaksepäin.

2) tehdään askelia eteen ja taakse valmentajan ohjauksen mukaan

3) yhdistetään syöksy mukaan askelluukseen valmentajan signaalista.

Erilaiset signaalit syöksylle ja flessille

-Pari asettuu varoasennossa vastakkain. Toinen läpsäisee pariaan käteen, jolloin merkin saanut yrittää saada läpsäisijän kiinni esim. kolmella askeleella ja syöksyllä. Läpsäisijä yrittää mennä niin nopeasti miekkailuaskelilla taaksepäin, että pari ei saa häntä kiinni.

- Pari asettuu varoasennossa vastakkain, toinen aloittaa liikkeen johtajana, toinen seuraa askellusta ja tekee syöksyn kun johtaja

A) pysähtyy

B) ojentaa käsipohjansa "pistotyynyksi"

- Parin toinen jäsen asettuu varoasentoon, toinen on hänen takanaan. Kun varoasennossa olijaa kosketaan kevyesti selkään, toinen tekee flessin. Sama voidaan tehdä liikkeestä, pari koskettaa flessin tekijää selkään kun tämä tekee askelia eteenpäin. Molemmat vaiheet voidaan tehdä myös silmät kiinni.

Pistoharjoittelu

Pudotettavaan hanskaan pistäminen

Ohjaaja ja tarvittaessa apulaiset pudottavat hanskan seinää pitkin. Miekkailija ovat jonossa ja yrittävät vuorollaan pistää hanskaan siten, että se jää seinään ”kiinni”. Pisto voidaan tehdä ojentamalla, askeleella ja syöksyllä.

Heilutettavaan hanskaan pistäminen, heiluvan terän välttö

Sama periaate kuin yllä, mutta hanskaa pidetään aseen terässä/kepin päässä ja sitä heilutellaan seinää vasten ylös ja alas. Miekkailija yrittää osua liikkuvaan maaliin.

Muunnos: pari pitää omaa asettaan heilurina pistotyynyn edessä, pitäen asetta kärjestä kiinni pistotyynyn yläpuolella. Harjoitteleva osapuoli pistää yrittäen vältää heilurin osumista omaan teräänsä.

Flessi hanskaan

Hanskaa pidetään aseen terässä/kepin päässä. Miekkailijat ovat jonossa ja yrittävät vuorolaan osua hanskaan flessaamalla. Ohjaajan tulee huomioida kunkin suorittajan kohdalla, että maali on sopivalla korkeudella, mutta miekkailija itse päättää miltä etäisyydeltä yrittää lähteä flessiin.

Pistoharjoittelu kenkään

Pariharjoittelun hidasteena ovat joskus ”herkkänahkaiset miekkailijat ”. Silloin voidaan aloittaa piston harjoittelu pareissa pistämällä rintakehän sijasta kengän pohjaan. Jaetaan harjoittelijat pareiksi, joista toinen harjoittelee pistoa ja toinen pitää tukevasti kädessään kenkää, jonka pohjaan harjoitteluvuorossa oleva yrittää osua.

Pistoa voidaan harjoitella:

- paikallaan

- askeleella

- pistäen liikkeessä eteen ja taaksepäin

- mikäli harjoittelijoiden tekniikka riittää, voidaan pistää myös syöksyllä.

Pistää voi, kun maali ojentaa kätensä ja pitää sitä tukevasti ojennettuna.

Mikäli salilta ei löydy unohtuneita/hylätyjä kenkiä maalitauluksi, joutuu maalitaulu ottamaan oman kenkänsä ja olemaan hetken sukkasillaan.

Molemmilla on luonnolliseti maski päässä.

Pallopelit

Jalkapalloa hanska polvien välissä

Normaalin jalkapallon säännöt tilan antamissa rajoissa, mutta siten, että pelaajat pitävät hanskaa polvien välissä. Jos hanska putoaa, pelaaja saa jatkaa peliä vasta kun hanska on taas paikallaan ja samoin jos hanska putoaa maalin teon yhteydessä, maali hylätään.

Rapupallo

Ikäänkuin istumafutista. Pelaajat saivat liikkua vain omalla sektorillaan "rapuasennossa" maaleina salin päätyseinät. Pelistä tekee hauskan, jos käytössä on iso ilmatäytteinen kuntopallo, mutta muukin pallo käy.

Seinäpallo

Jaetaan pelaajat kahteen joukkueeseen. Salin vastakkaiset päätyseinät toimivat maaleina. Palloa liikutetaan heittämällä pelaajalta toiselle, pallo kädessä ei saa liikkua. Piste syntyy, kun pelaaja kopin saatuaan yltää koskemaan seinää. Jos pallo putoaa tai vastapuoli onnistuu katkaisemaan syötön, pallo vaihtaa joukkuetta. Palloa ei saa viedä vastapelaajan kädestä.

Peli voidaan sopi päättyväksi peliajalla tai sovittuun pistemäärään.

Muunnos: Voidaan myös sopia, että pallon pudotessa pallo on vapaata riistaa ja sen nopeammin nappaava joukkue jatkaa peliä.

Monta koppia

Jaetaan porukka pieniin esim. kolmen hengen joukkueisiin joista aina kaksi joukkuetta ottelee toisiaan vastaan. Toinen joukkue yrittää kopitella palloa keskenään esim. kuusi kertaa ilman että vastustajat onnistuvat nappaamaan pallon syöttöjen välillä. Vuoro vaihtuu jos pallo menetetään tai se putoaa lattialle.

Pallo kädessä saa juosta, tarkoitus onkin, että käytetään koko salin pinta-alaa hyväksi ja kaikki pelaajat hakevat koko ajan paikkaa tai yrittävät napata pallon syöttöjen välistä.

Kahden tuulen välissä

Tunnetaan myös nimellä "Kahden tulen välissä".yksi versio on tällainen:

Rajattu alue jaetaan kahdeksi pelikentäksi. Kaksi joukkuetta asettuu omille kenttäpuoliskolleen ja lähettävät yhden pelaajan vastapuolen kentän taakse polttajaksi. Palloa heittämällä yritetään osua vastapuolen pelaajiin, jolloin osuman saanut pelaaja siirtyy polttajaksi. Joukkue, jonka pelaaja on jäänyt viimeiseksi pelikentälle, on voittaja.

Oleellista on, että pallo osuu poltettavaan suoraan, maan kautta osunutta palloa ei lasketa. Voidaan myös sopia voiko kopin ottamalla pelastua palamasta. On myös versioita, joissa pääosumia ei lasketa (turvallisuuspointti - ei kannata heittää päähän, kun siitä ei pala).

Ikuisuuspallo

Tunnetaan myös nimellä "Vapaapolttis". Taas samat sävelet sääntöjen suhteen, tästäkin voi olla muita versioita. Peliä voisi kuvata hipan ja polttopallon sekoitukseksi. Yksi pelaajista aloittaa heittäjänä, joka juoksee hakemaan pelinjohtaja kentälle heittämän pallon. Muut yrittävät juosta mahdollisimman kauas pallosta. Kun heittäjä saa pallon kiinni, muut pysähtyvät paikoilleen. Heittäjän osuessa pallolla toiseen leikkijään, tämä joutuu sivulle istumaan. Voidaan myös sopia, että ensimmäisellä putoamiskerralla pitää tehdä 10 punnerusta, toisella 10 vatsaliikettä jne. kuntopiirin tapaan. Takaisin peliin pääsee, kun joku pelaaja nappaa kopin, jolloin heittäjä palaa ja hänen polttama pelaaja tai pelaajat pääsevät takaisin peliin.

Peli päättyy jos joku onnistuu polttamaan kaikki.

Heitä pallo ja juokse

Ryhmäkoon mukaan sopivan pienet joukkueet jonoihin aloitusviivan taakse. Kaikille joukkueille samanlainen pallo. Tehdään miellään esim. maalarinteipillä saliin selkeä rajaviiva tai sovitaan mikä on rajalinja n.3- 4 metrin päässä aloitusviivasta. (Etäisuuden voi päättä itse)  Peli etenee viestinä siten, että viestivuorossa oleva heittää tai vierittää pallon liikkeelle. Kun pallo ylittää rajaviivan, viestinviejä saa lähteä juoksemaan pallon perään ja tuoda sen takaisin seuraavalle. Jos vuorossa oleva lähtee ennen kuin pallo on ylittänyt rajaviivan, joukkue häviää heti. Jos kukaan ei sössi lähtöään, joukkue jonka ankkuri on ensin maalissa, voittaa.

Voidaan myös sopia, että liian aikaisin lähtevän pitää hakea pallo ja yrittää uudelleen.

Pallohippa

Yksi pari valitaan hipaksi. Pari syöttelee palloa toisilleen ja yrittää päästä niin lähelle jotakuta muuta ryhmän jäsentä, että kopin ottanut pelajaa yltää samantien koskettamaan pallolla uuden leikkijän toiseksi hipaksi. Se joka koskettaa pallolla vapautuu hippaparista.

Jonoviesti

Tehdään kaksi jonoa, jonossa ollaan haara-asennossa. Jonon ensimmäinen vierittää pallon jonossa olevien jalkojen välistä viimeiselle. Kun pallo on jonon viimeisen hallussa, muut heittäytyvät lattialle siten, että viimeinen pystyy loikkimaan maassaolevien yli jonon ensimmäiseksi, jolloin kaikki nousevat taas seisomaan,  pallo vieritetään taas jalkojen välistä viimeiselle jne.

Jono joka käy nopeammin läpi kaikki jäsenensä voittaa viestin.

Versio 2. Samat jonot, pallo annetaan vartaloa  kiertämällä takanaolijalle, viimeinen juoksee jonon ensimmäiseksi jne.

Versio 3. Samat jonot, joka toinen antaa pallon takanaolevalle pään yli, joka toinen jalkojen välistä, viimeinen juoksee jonon kärkeen

Teemamiekkailu

Kolme pientä pukkia- miekkailu (Zorrot)

Miekkailualue on silta.Yksi miekkailijoista valitaan peikoksi. Muut miekkailijat ovat pikku pukkeja, jotka haluavat ylittää sillan. Yksi kerrallaan pukit yrittävät voittaa peikon, jos voittaa, pääsee pukiksi. Harjoitus etenee nopeammin ilman sähkövarusteita ohjaajan määritellessä osumat, mutta jos aikaa on käytettävissä, voidaan miekkailla sähkölläkin.

Pokemon-miekkailu (zorrot)

Miekkailijat jaetaan pareihin. Toinen on Pokemon ja toinen kouluttaja. Toinen versio on, että Kouluttajalla voi olla useampiakin Pokemoneja. Kouluttajat kamppailevat toisiaan vastaan siten, että he antavat vuoron perään Pokemonille ohjeita: Aloittava kouluttaja sanoo esim. ” Ota askel eteen” toinen sanoo ”Tee askel syöksy” jne. Ohjeet voivat olla myös valmiiksi kirjoitettuja, jolloin molemmilla on samat keinot käytössään. Kun Kouluttajan Pokemon saa osuman, tämä tietysti kutsutaan takaisin ”palloonsa” ja aloitetaan uudestaan ”uudella” pokemonilla. Se miten pitkiä fraaseja miekkailevalle pokemonilleen kouluttaja voi /pystyy yhdellä kertaa antaa, riippuu tietysti molempien miekkailijoiden taidoista.

Viestimiekkailu, ”Virolainen viesti”

Miekkailijat asettuvat aluksi riviin istumaan. Alueiden määrästä riippuen (esim. 2 aluetta - neljä ensimmäistä miekkailijaa) ensimmäiset parit asettuvat alueille.

Miekkailijat yrittävät saada ensin yhden piston, se kumpi sen saa voittaa ottelun ja voittaja jää alueelle.

Jonossa seuraava miekkailija tulee alueelle ja koska hän ei ole vielä voittanut yhtään ottelua, hän yrittää saada yhden piston. Alueella oleva voittaja taas yrittää nyt saada kaksi pistoa ja jos hän voittaa jälleen, hänen pitää saada seuraavaa vastustajaansa vastaan jo kolme pistoa.

Kun miekkailjia häviää, hän jatkaa seuraavalla kerralla alueelle tullessaan siitä pistomäärästä, mihin hän jäi pudotessaan. Esim. jos miekkailija yriti vasta yhtä pistoa pudotessaan, hän jatkaa yhdestä pistosta niin kauan, kunnes saa ensimmäisen voittonsa. Jos miekkailija taas yritti kolmea pistoa pusotessaan, hän jatkaa kolmesta pistosta.

Lentopallopistelaskenta

Otellaan normaalisti viiteen tai viiteentoista. Pistelaskennassa käytetään vanhaa lentopallon pistelaskentaa. Miekkailijan tulee saada ennen pistonsa hyväksyntää "etu". Siis kun miekkailjia A tekee piston ensimmäisen kerran, pistoa ei vielä lasketa, vaan hänellä on vasta "etu" saada seuraavasta osumastaan piste. Jos miekkailija B osuukin seuraavaksi, "etu" siirtyy miekkailija B:lle ja jos B saa seuraavan pisteen vasta sitten hän siirtyy 1-0 johtoon.

Puolustus-hyökkäys

Miekkailijat ottelevat kaksi 5-piston ottelua siten, että kumpikin on vuorollaan hyökkääjä ja puolustaja.

Kun miekkaillaan puolustajana, ottelija sijoitetaan metrinviivan tuntumaan siten, että hänellä on korkeintaan kaksi metriä aluetta (voi olla vähemmänkin), millä hän saa liikkua edes-takaisin. Puolustaja ei kuitenkaan saa tehdä syöksyä tai flessiä.

Kun miekkaillaan hyökkääjänä, ottelija saa käyttää kaikkia muita liikkeitä mutta ei flessiä.

Tavoitteena on, että nimenomaan hyökkäysvuorossa tehdään rohkeita ratkaisuja ja yritetään saada pistoa syöksyllä. Puolustusvuorossa opitaan miten tärkeää on taistella alueen joka sentistä, kun tila käy vähiin.

Salainen tehtävä

Miekkailijat ottelevat normaalisti kymmeneen tai viiteentoista. Valmentaja on ennen ottelua kertonut molemmille miekkailijoille "salaisen liikkeen" jonka onnistuneesti suorittaessaan miekkailija heti voittaa ottelun. Toisaalta, jos vastustaja arvaa, mikä tämä liike on, oikein arvannut voittaa ottelun. Valmentaja voi itse päättää, montako kertaa tehtävää saa arvata ottelun aikana.

Lähitaistelu

Miekkailijat asettuvat varoasennossa tosi lähekkäin kokiilit kiinni toisissaan, tossun kärjet vastakkain, aseiden terät maskia vasten (tmv. "demokraattisesti siten, että kummallakaan ei ole linjaetua aseensa suhteen).

Kun valmentaja antaa signaalin, miekkailijat yrittävät osua mahdollisimman nopeasti vastustajaansa. Pistelasku sopimuksen mukaan.

Aloitusasentoa voidaan varioida miekkailijoiden taidon mukaan.

Askel-syöksy ottelu

Otellaan sovittuun pistomäärään siten, että vuoron perään toinen ottelijoista yrittää tehdä piston askel syöksyllä. Puolustavan miekkailijan perääntymisaskeleita ei ole rajoitettu, eli hän saa perääntyä niin paljon kuin haluaa. Mitään aseliikkeitä ei saa tehdä eikä puolustusvuorossa oleva saa väistää tai pistää vastaan.

Kun ensimmäisen askelsyöksyn tehnyt miekkailija nousee syöksystä ylös, toinen puolestaan yrittää välittömästi osua omalla askel-syöksy vuorollaan.

Piston synnyttyä vaihdetaan aloittajaa (aloitetaan normaalisti aloitusviivojen takaa).

Koordinaation lisäksi harjoituksen tarkoituksena on opettaa etäisyyden hallinan merkitystä taktisena elementtinä.

Harjoitus voidaan hyvin tehdä myös ilman sähköaseita.

Osumien hinnoittelu

Otellaan esim. 15 pistoon.

A) Eri osuma-alueista saa eri määrän pisteitä. Esim. vartalosta yhden, kädestä kolme ja varpaasta viisi pistettä. Hinnoittelulla voidaan korostaa sitä osuma-aluetta, mihin osumista valmentaja kulloinkin haluaa harjoiteltavan.

B) Eri liikkeillä tehdyistä pistoista saa eri määrän pisteitä. Esim suoralla pistolla tehdystä yhden pisteen, quarte-sidonnalla tai väistäpistolla tehdystä kolme pistettä jne. Tällä kertaa siis painotetaan haluttujen liikkeiden käyttämistä.

C) Tyylin hinnoittelu. Otellaan viiteen pistoon. Ottelua seuraa "taitomiekkailutuomaristo" jolla on tyylikkäät pistelaput taitoluistelutuomarien tapaan. Aina piston syntyessä tuomarit antavat tyylipisteet osuman tehneelle miekkailijalle. Ottelun voittaa se miekkailija, jolla on enemmän tyylipisteitä ottelun lopussa.

Saman elementin käyttö kielletty

Tavoitteena on saada miekkailijaa käyttämään liikearsenaaliaan monipuolisesti.

Otellaan sovittuun pistemäärää. Ainut ero tavalliseen otteluun on, että samaa fraasia saa käyttää vain kerran. Siis esim. suoralla syöksyllä saa tehdä vain yhden piston, seuraava on tehtävä esim. une-deux-yhdistelmällä tai sidonnalla.

Mahdollisimman monta pistoa minuutissa

Tällä "mättämismiekkailulla" yritetään rohkaista etenkin normaalisti passiivisia miekkailijoita ottelemaan agressiivisemmin.

Miekkailijat ottelevat minuutin (tai enemmän) "non-stoppina" eli kello käy koko ajan ja yrittävät saada vastustajaan mahdollisimman monta osumaa. Tulokset merkitään pöytäkirjaan ja kaikki ottelevat kaikkia vastaan. Eniten pistoja tehnyt voittaa.

Arvioi piston hetki

Miekkaillaan kolme minuuttia tehollista otteluaikaa. Ottelulla pitää olla tuomari joka on samalla ajanottaja. Ennen ottelua sovitaan hetki jolloin tehty pisto ratkaisee ottelun voittajan, esim. otteluajassa 1:50 tehty pisto on ratkaiseva. Piston pitää tapahtua esim. ¬+- 10 sekunnin sisällä sovitusta ajasta. Tuomari seuraa kellostaan ajan kulua ja kun kolme minuuttia on oteltu voittaja on se kumpi on tehnyt enemmän osumia tai tai se kumpi teki osuman lähempänä "ihanneaikaa".

Kuudesti laukeava

Miekkaillaan linjat auki, tarkoituksellinen teräkontakti on siis kielletty. Molemmilla miekkailijoilla on käytössään vain kuusi pistoyritystä. Käden ojennus lasketaan pistoyritykseksi. Tavoite on siis liikkeellä ja oikealla ajoituksella saada aikaan mahdollisimman monta onnistunutta suoraa pistoa. Enemmän osumia tehnyt voittaa.

Välikevennykset

Etenkin nuoremmat minijunnut eivät aina jaksa keskittyä "oikeaan" harjoitteluun kovin pitkiä aikoja kerraalla ja voi olla tarpeen päästää hieman "höyryjä" pois energisten minimiekkailijoiden palkeista.

Huutoviesti

Välineet: huivi tmv. silmien peittämiseen, "esterata"

Tehdään saliin pujottelurata esineistä, joihin ei voi luokata itseään.

Jaetaan ryhmä sopivan kokoisiin viestijoukkueisiin.

Yksi kerrallaan joukkueen jäsenet pujottelevat silmät sidottuina esteradan läpi joukkueensa huutamien ohjeiden mukaan. Eteneminen voidaan sopia tehtäväksi normaalisti tai miekkailuaskelin.

Valmentaja voi viestin aikana muuttaa esterataa, että vuoroaan odottavat eivät voi etukäteen suunnitella reittiään.

- sanomattakin lienee selvää, että viesti on varsin meluisa kaikkien joukkueiden yrittäessä neuvoa omaa viestinviejäänsä...

Formulaviesti

Joukkueet tai yksilökuljettajat asettuvat ns. rapuasentoon: kädet selän takana maassa, jalat edessä. Valmentajan merkistä kaikki "formulat" lähtevät etenemään jalat edellä rapuasennossa sovittua reittiä maaliin saakka.

Pää pyörälle, lentäjän koe

Jaetaan ryhmä sopivan kokoisiin viestijoukkueisiin. Salin toiseen päähän laitetaan kullekin joukkueelle suorakahvainen miekka. Kukin juoksee vuorollaan miekan luo ja pyörii otsa kiinni miekan kahvassa miekan ympäri esim. kymmen kertaa ja juoksee sitten takaisin lähettämään seuraavan viestin viejän osuudelleen.

Yleensä joka viestiporukasta löytyy ainakin yksi viestinviejä, joka pyörii päänsä niin tarmokkaasti sekaisin, että kuukahtaa paluuosuudella nurin.

Paikanvaihto piirissä

Ryhmä menee piiriin maskit päässä, kaikilla on miekka edessään kärki lattiassa. Miekka pidetään pystyssä pitämällä kättä kevyesti kahvan päällä. Sovitaan kumpaan suuntaa piiri pyörii. Ohjaajan merkistä kaikki vaihtavat yhtaikaa paikkaa viereisen leikkijän kanssa liikkuen piirissä sovittuun suuntaan laittaen kätensä naapurin miekan päälle. Tavoite on, ettei yksikään miekka pääse kaatumaan.

- leikkiä voidaan vaikeuttaa sopimalla tunnussana mihin suuntaan paikkaa vaihdetaan, esim. huudolla ”Musta!” paikkaa vaihdetaan vasemmalle ja ”Punainen!” oikealle. Ohjaaja voi myös huudella väliin omiaan ”Keltainen!” yms.

Kivi, keppi ja lettu (zorrot)

Porukka pannaan riviin ohjaajan eteen. Kun ohjaaja huutaa:

Kivi! - lapset menevät syvään kyykkyyn selkä kaarella ja ovat kuin "kivi".

Keppi! - lapset seisovat suorana kädet ojennettuina kohti kattoa

Lettu! - lapset menevät makaamaan selälleen maahan.

Ohjaaja huutaa eri asentoja pikku hiljaa vauhtia kiihdyttäen. Samalla idella voi keksiä omia asentojaan ja asentojen nimiä.

"Caramba!!!!"

Leikissä on kolme "komentoa"

1. Caramaba! 2. Arriba! 3. Hondo! 4. Samba!

Leikkijät asettuvat piiriin ja aloittava leikkijä osoittaa haluamaansa kaveria molemmin käsin ja huudahtaa TUNTEELLA "Carmaba!" Kohde voi nyt reagoida kolmella tavalla: Hän voi lähettää signaalin eteenpäin kenelle tahansa osoittamalla tätä samoin molemmin käsin ja huudahtamalla "Caramba!". Tai hän voi lähettää signaalin jommalle kummalle vierressään seisovalle keinauttamalla lannettaan oikealla tai vasemalle ja lausumalla viehkosti "Arriba!". Tai hän voi torjua hänelle osoitetun signaalin pistämällä käsivartensa ristiin ja huudahtamalla "Hondo!".

Kun signaalit ovat jonkin aikaa singahdelleet leikkijältä toiselle, joku leikkijä voi huudahtaa "Samba!" Tällöin kaikki leikkijät vaihtavat paikkaa samban tahtiin (kaikki hyräilevät sambaa kolme kertaa "tyt tyt tyy, tyt tyt tytty dyy :D) ja kun uudet paikat on sambattu, paikan vaihtaja heittää taas signaalin eteenpäin.

Siis ihan hulvatonta touhua....

Bussi tulee!

Lähes kaameinta, mitä suomalainen tietää on olla bussipysäkillä tuntemattomien kanssa. Kaikki katselevat kengäkärkiään ja löytävät mielenkiintoisia yksityiskohtia jalkakäytävän asfaltista. Leikkijät siis asettuvat piiriin ja välttelevät toistensa katseita. Kaikki kuitenkin ovat päättäneet ketä katsovat sillä sekunnilla, kun leikin johtaja lausuu "BUSSI TULEE !"Jos ketkään pelaajista eivät satu katsomaan toisiaan silmiin, pelinjohtaja jatkaa jaarittelua esim. sateesta ja ohikulkevista autoista ja tokaisee taas "BUSSI TULEE". Taas kaikki katsovat ennalta päättämäänsä pelaajaa ja jos jos kaksi pelaajaa sattuu katsomaan toisiaan silmiin, niin...sehän on ihan KAUHEAA!!! Suomalaiset kauhistuvat moista ja molemmat juoksevat kiljuen pakoon!!! Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki ovat paenneet kiljuen pakoon, tai on enää kaksi leikkijää jäljellä:)

.